• Nourriture Bois
    Or Pierre
    La nourriture, le bois, l'or et la pierre permettent de former des unités, construire des bâtiments, développer des recherches. Ces ressources sont produites directement par les villageois.
  • Mädrens
    Le Mädrin est la monnaie du jeu. Il peut servir à acheter des ressources de base, former des unités spéciales, développer des recherches, envoyer des espions en mission, acheter et vendre des objets ou des toises au marché noir...
  • Moral
    Le moral de votre population influe sur la vaillance de vos unités au combat ainsi que sur la productivité de vos villageois.
  • Météo
    La météo est un paramètre qu'il ne faut pas négliger lors de vos batailles. En effet, vos unités peuvent être affectées par les éléments. La productivité de vos villageois est aussi affectée.
  • Toises
    Les toises représentent l'étendue de votre territoire. Elles sont indispensables pour construire vos bâtiments, car chacun d'eux prend une certaine place sur vos terres.
  • Expérience
    L'expérience se gagne de diverses façons, principalement en combat car vous gagnez de l'XP pour chaque unité tuée. L'XP vous permet de faire évoluer vos armées, vos bâtiments ou d'autres facettes du jeu.
  • Construction
    Pour lever une armée imposante, il vous faudra construire des bâtiments. Ils vous permettent de former pas moins de 10 types d'unités différentes pour chacune des 5 races du jeu.
  • Les Larmes du Chaos (LLDC) est un jeu de rôle et de stratégie médiéval fantastique totalement gratuit, axé sur le RolePlay (RP). Guerre, commerce, espionnage, chasseurs de primes, alliances... À vous de découvrir ce monde.

Histoire

Madrona : description des Lieux

Bienvenue en Madrona, terre-mère des sols que vous foulez de vos pas insouciants. Depuis sa découverte, les créatures dites « évoluées » n'ont eut de cesse de la parcourir afin d'en percer tous les mystères et d'en tirer une carte fiable. Voici le résultat de plusieurs siècles de labeur :

Ce continent est délimité de deux manières : au Nord et à l'Ouest, des montagnes, les « pics infranchissables », que peu de gens – fussent-ils des armées – se refusent à arpenter du fait des dangers innombrables et des pentes abruptes qui les constituent. Au Sud, et à l'Est, s'étendent respectivement les eaux de la mer Caracol et du grand océan Mnyopée.

Intrinsèquement, les terres de Madrona peuvent être divisées en plusieurs catégories de terrains : les grandes plaines, diverses dans leurs topologies ; les montagnes, leurs grottes et leurs sous-bassements ; les îles longeant les côtes maritimes ; les déserts de sables ou autres ; les forêts plus ou moins verdoyantes et plus ou moins enchantées selon les lieux ; les zones sombres marécageuses où la vie peine à prendre place, ou alors de manière corrompue ; et les autres, toutes aussi diverses, mais peu nombreuses et ne nécessitant donc pas description précise. Voici la liste des principaux endroits que les éclaireurs de tous peuples ont eu l'occasion de découvrir à travers les siècles :

A l'extrême nord-ouest, au pied des pics infranchissables, se situent des zones dites « Les basses-terres ». Ces basses montagnes renferment un véritable labyrinthe pour ceux qui s'y aventurent. Les cul-de-sac, gorges, et autres lieux de ce genre y sont pléthore. C'est pour cela que les caverneux en tous genres y ont élu domicile. Pas très loin, des peuples de nains ont installé tout un réseau de tunnels.
Longeant les montagnes du nord, et se plaçant à l'est des basses-terres, se situe une énorme étendue de forêt : la région d'Er'naëlferä, la zone de ce genre la plus grande du continent. Cette immense forêt est parsemée de lacs, de rivières, et de bosquets en tous genres, créant des frontières naturelles pour les différentes peuplades d'elfes qui y vivent.
Toujours au nord-ouest, situés en-dessous des basses-terres : les marais de la perdition. Cette zone marécageuse est relativement dangereuse pour toute forme de vie « saine ». Cet endroit est semble-t-il maudit, et servirait de refuge aux sombres nécromants, ces humains et autres bipèdes corrompus à qui appartient la capacité de commander aux légions de morts-vivants et d'user de la magie corrompue.
A l'est de cette sinistre zone s'étendent de vastes plaines aux hautes herbes, les plaines de Landraka. Parcourues par diverses rivières et vallées, elles offrent la possibilité aux humains d'y établir leurs forteresses et leurs villages.
En continuant encore vers l'est, nous arrivons à un désert, le Lamacan, qui est le nom d'un monstre « dont le souffle dessèche tout ce qu'il rencontre », selon une mythologie de nomades des sables. Celui-ci va jusqu'aux rives de l'océan Mnyopée, et frôle donc les villes côtières qui s'y sont établies.
Juste sous le Lamacan : les plaines de Rhajäd, celles-là même qui s'étendent jusqu'à l'horizon, lorsque l'on se poste du haut de la porte Ouest d'Amneroth. Ces plaines ne sont pas habitées, sauf par des tribus de nomades, humaines, ou non.
Bien évidemment, si nous allons vers l'ouest des plaines de Rhajäd, nous pouvons apercevoir Amneroth, la grande capitale de Madrona, dont la taille avoisine celle de plusieurs royaumes. La gigantesque Ville Noire, aux seize portes et au million de soldats, domine fièrement le centre du jeune continent. Cette cité est entourée de plaines à ses 16 points cardinaux, permettant de voir à plusieurs lieues le moindre visiteur potentiel... Ami ou ennemi.
La plaine à l'ouest d'Amneroth se nomme Azgaröth, du nom d'un héros qui aurait remporté une bataille avec 300 hommes contre 300 000. Enfin, entre ces légendaires plaines et les terres rocheuses adjacentes aux pics infranchissables de l'ouest, se situent les marais de l'agonie, autre refuge de créatures putrides et ténébreuses en tout genre.
Mais juste au sud de ces marais, s'érige une chaîne de montagnes blanches, où peu de nains habitent, car recouverte par d'épaisses forêts, donnant refuge aux elfes. Néanmoins, quelques peuples de caverneux s'y aventurent. A ses pieds se situent beaucoup d'endroits magiques, comme la mythologique forêt aux nombreuses cascades : Ygg-Dräsill, où sommeillerait Jormungand, l'un des légendaires avatars, ces créatures ne répondant pas à l'ordre divin.
A l'est des montagnes blanches : les plaines d'Erzilum, territoire du sud d'Amneroth, habitées par des humains et des nomades. Puis encore à l'est, au-delà d'un immense lac – le lac de lune, aux mystères encore jamais percés – se situent d'immenses plateaux rocheux parsemés de quelques forêts et marais, s'étendant jusqu'au bord de l'océan. Ces plateaux constituent la région de Kehlmet, dite « la région des cinq magies », car les cinq premiers peuples de Madrona y « cohabitent ».
Enfin, tout le sud restant de Madrona n'est qu'une suite de désert, de marécages et de forêts éparpillées de ci de là, au beau milieu d'immenses plaines au relief grandement variable selon l'endroit.
Les côtes maritimes, qu'elles soient du sud ou de l'est, comportent beaucoup de villes portuaires, qui peuvent être, pour certaines, reliées à de grands fleuves, ou simplement utilisées pour leur connexion avec la mer. La majorité des peuples des côtes sont des humains, mais parfois, ces derniers peuvent être de peuples minoritaires, à l'instar des ondins.

Wyährd : le récit de la Création

A vous, pauvres mortels et immortels qui foulez les sols de ce monde, rendez-vous compte du privilège qui vous est accordé... Celui de pouvoir connaître les origines de ce monde. Ecoutez attentivement cette histoire, je ne vous la conterai pas deux fois.
Puisse ma voix résonner dans vos esprits jusqu'à la fin des temps, puissiez-vous à jamais vous rendre compte de la frêle nature de vos êtres à la simple énonciation de mon nom...

Au début de tout, il n'y eut rien. Nous pourrions appeler cet état le Néant, mais aucun mot ne peut le qualifier vraiment, puisque nous-même ne pouvons nous imaginer celui-ci. Mais émergea un noyau d'énergie parmi le Néant instable, une énergie incommensurable, qui explosa dès son apparition... et créa l'Univers.

Au début, l'Univers était vide, aucune étoile, aucun monde, rien. Juste des vagues formes d'énergies issues de l'explosion, qui erraient sans véritable but. Après un nombre de millénaires impossible à se représenter pour des mortels et des immortels, ces énergies finirent par prendre forme. Ainsi sont nés les premiers véritables Dieux, les Dieux de l'Existence. Ceux-ci ne savaient pas vraiment que faire de leurs pouvoirs, de toute cette énergie qui les animait, qui leur brûlait l'âme... Jusqu'au jour où l'un d'entre eux réussit à créer...

Cette découverte fut pour eux incompréhensible. Comment des entités incapables de déterminer elles-mêmes les causes de leur existence, pouvaient comprendre ce qui s'était passé... ? Après un temps tout aussi incalculable pour des créatures humaines, les Dieux finirent par comprendre. Le but ultime de leur vie infinie était de créer, créer, et toujours créer. Ainsi naquirent les étoiles, qui éclairèrent l'Univers et permirent aux Dieux d'enfin pouvoir apprécier l'apparence de leurs congénères. Mais l'Univers était bien vide, bien silencieux... Les entités divines finirent par ressentir le besoin de vivre autour d'un environnement animé, mouvant, coloré, sonore,... bref : vivant.

Ce besoin s'exprima avec la création d'un support solide et plat, flottant dans l'Univers. Les Dieux commencèrent à y apposer diverses formes, mais n'arrivaient pas à se satisfaire. De nombreux millénaires passèrent avant que l'un d'entre eux ne découvrît comment créer ce qu'ils décidèrent d'appeler : la Vie. Ce progrès conséquent les anima de joie, et ils se mirent à parsemer le fameux espace-plan de toutes sortes de formes de vie plus ou moins étranges... Des créatures, rampantes, marchantes, nageantes, volantes, s'animèrent sous les yeux ébahis des Dieux qui n'attendirent pas plus longtemps pour les mettre en contact afin d'observer ce qui allait se passer...

Malheureusement, ce qui arriva les attrista énormément : les créatures s'étaient entretuées au bout d'un certain temps... Les Dieux eurent beaucoup de peine, mais se rendirent compte qu'il n'était pas forcément bon de donner l'intelligence à toutes les créatures. Ils séparèrent alors les vivants en deux catégories : les animaux, et les humains. Ces derniers héritèrent de la capacité de penser, de réfléchir, et les nouvelles générations commencèrent à ériger de bien jolies choses, comme des représentations primaires de ces Dieux qui leur avaient conféré la vie.

Bien des millénaires passèrent encore, et les Dieux s'amusaient de voir vivre ces frêles créatures qui interagissaient entre elles. Mais au bout d'un moment, elles commencèrent à s'entretuer elles aussi... Chaque Dieu devenait furieux, et s'en prenait à l'autre en accusant ses créatures d'avoir tué les autres... Les disputes se transformèrent en violentes bagarres, et c'est alors que la plus grande des batailles fit rage au sein des rangs divins. Ebranlant montagnes et plaines, les créatures croulaient sous les coups de leurs Dieux, ces derniers voulant venger leurs si précieuses créations. L'issue fut hélas fatale pour ces êtres si fragiles, et confrontés à la colère terrifiante des puissants Dieux... Ces derniers, étrangement, ne furent pas aussi tristes que la précédente fois. Le goût de la destruction, la satisfaction qu'elle leur avait apportée, avait compensé cela. Néanmoins, les Dieux se rendirent compte que cohabiter ensemble ne leur amènerait rien de bon... Il durent alors se résoudre à unir leurs forces pour séparer l'Univers en différentes fractions : les plans d'existence. Désormais, selon la volonté divine, plusieurs dimensions existeraient, chacune rattachée à ce qu'ils avaient nommé l'Univers central, le royaume des Dieux : Aëternäm.

Les Dieux finalisèrent Aëternäm, et se jurèrent de faire de ce plan central d'existence leur point de ralliement. A chaque année divine – ce fameux temps impossible à vous représenter- ils devaient se rencontrer. Puis, ils prirent chacun finalement possession d'un plan d'existence, et y fondèrent leurs propres mondes...

- Le sombre Dieu Sceth créa Terr'nägul,
- Le fier Agoratsuki, Riuuzä,
- Le rude Logrinör, Ysähr,
- Le droit Aramir, Doärgrim,
- Le grand Lokh, Taär'lossar,
- La divine Suunïs, Adalamänt.

Je ne sais ce qu'il est advenu des autres, ni de quelle sorte ils ont décidé de faire vivre leurs mondes, mais en ce qui concerne celui-ci, je l'ai nommé Wyährd après l'avoir créé. Celui-là même sur lequel vous vous tenez, est l'œuvre de ma création. Son étendue est telle, que vous, simples créatures d'en bas, pourriez la croire infinie. D'innombrables continents parsèment ce monde, aux créatures, aux coutumes et aux pouvoirs différents selon chacun d'eux.
Ne croyez pas que vous puissiez m'échapper et vous permettre de vivre sans connaître mon existence. Je suis en chacun de vous, je suis le Dieu suprême de ce plan d'existence sur lequel vous vous trouvez. Vos divinités ne sont rien d'autre que ma descendance...

Chapitre 1 : Colonisation

Si le continent de Madrona compte ses années, c'est justement parce que celui-ci possède un début, une origine. Ces contrées ont été découvertes il y a plus de 1500 ans, ce qui en fait un territoire plutôt jeune, mais pourtant loin d'être dénué d'une histoire ô combien sanglante...

Mais bien avant l'arrivée des colons, Madrona était une terre fertile aux trois quarts de sa surface, bordée par les océans et les montagnes où vivaient – et vivent encore – de rudes créatures à la violence sans bornes. Les créatures qui foulaient ce sol n'étaient guère évoluées, elles étaient principalement constituées de créatures sans réelles notions de culture ou de civilisation. Loin d'être l'incarnation du pays merveilleux, Madrona demeurait une terre propre, non-souillée par les guerres, ni par la magie artificielle. Mais chaque chose possède sa propre fin, et ainsi, chaque vie à son apogée se doit de connaître sa décadence, et c'est dans cet ordre naturel des choses, qu'arrivèrent les colons d'autres continents, apportant avec eux massacre et soif de pouvoir...

Madrona, en effet, appartient à ce que les peuples ont unanimement appelé « l'Ouest du Monde », l'ouest de cet immense plateau qui nous semble infini à échelle humaine, car nous n'en avons pas encore découvert les limites. Mais loin de moi l'idée de vous conter ici l'histoire de l'expansion du monde entier...

Les premiers à arriver sur Madrona furent les Hommes. Ces créatures, qui se considèrent depuis toujours comme les plus évoluées de Wyährd, ont toujours eu les meilleurs prétextes du monde pour envahir de nouvelles terres : missions civilisatrices, volonté divine, pérennité de leur espèce si supérieure, etc. Et c'est ainsi que de nombreux groupes d'Hommes étaient venus en masse pour se lancer à l'assaut du jeune continent, et sans tarder, ils commencèrent aussitôt à se faire la guerre pour le pouvoir. Car tout ce qui importe aux yeux des Hommes, c'est la soif de pouvoir, déterminer qui sera le dominant, et qui sera le dominé. C'est alors que Madrona connu son premier véritable bain de sang. De ce carnage mêlant cadavres et magie émergèrent les rebuts de la mort, ceux dont l'expansion est étroitement liée à la nature guerrière des Hommes : les Morts-Vivants. Leur apparition, amena également une autre caste d'Hommes, les nécromanciens et autres créatures que l'on ne peut plus vraiment qualifier d'Homme, de par leur immersion malsaine dans la magie sombre...

Les suivants, sont ceux qui ne mettent généralement pas beaucoup de temps a suivre les pas des Hommes, au nom de leurs vieilles rancoeurs héréditaires : les Orcs. Accompagnés comme à leur habitude de toute aussi viles créatures qu'eux telles que les Gobelins ou leurs Trolls, ils ne mirent pas beaucoup de temps à imposer à Madrona, le puissant impact de leurs pas. Parmi les rares Orcs nobles à exister en ce monde, certains vinrent aussi, persuadés par leur utopie qu'une nouvelle terre pourrait peut-être signifier un changement dans le cœur barbare de leurs congénères.

Puis, arrivèrent les autres créatures, et parmi elles, les Elfes et les Nains. Les Elfes, dans toute la variété de leur espèce, s'installèrent le plus calmement, reculés des batailles qui faisaient rage, et commencèrent à bénir - ou à assombrir, selon le type d'Elfe - leurs nouveaux habitats. Les Nains, eux firent de même, mais à des points géographiques diamétralement opposés des zones elfiques, toujours soucieux de se tenir le plus à l'écart possible de ces « grands abrutis aux oreilles pointues ».

Enfin, Madrona s'ouvrit à ceux qui attendaient bien sagement que le prologue se mette en place. Ces autres créatures, diverses et variées, présentes sur ce monde en minorité.

Il fut convenu, lors de l'une de ces parodies de trêve, que le calendrier se fixerait en années, et que celui-ci commencerait à partir du moment où le premier Homme a posé le pied sur Madrona. Ce traité fut donc ratifié en l'an 12, après une suite sanglante de guerres féroces. Mais ce calendrier n'aura guère tenu longtemps...

Chapitre 2 : L'émergence des deux Sages Rois

Les premières traces de pseudo-stabilité apparurent vers l'an 50 du premier calendrier, avec les premières alliances des jeunes royaumes. Les Hommes commencèrent à construire des routes marchandes, à célébrer des cultes communs, et à prouver leur respect mutuel à grand renfort de tournois divers et autres évènements. Les Elfes s'unirent selon leur couleur de peau. Ainsi, les elfes noirs se tapirent dans l'ombre à l'unisson, les elfes blancs s'imposèrent comme une puissance unitaire à respecter, et quant aux minorités, elles durent choisir leur camp. Les Nains ne mirent pas énormément de temps à relier leurs principaux tunnels de transit, afin de relier leurs différents royaumes. Les Orcs, Gobelins et autres établirent des camps de relais à flanc de montagnes, et enfin, les morts-vivants n'eurent pas grand-chose à faire pour suivre la mouvance, car déjà unis par les liens maudits de la mort et de la souffrance éternelle.

De grandes alliances virent le jour, mais ne mettant point pour autant un terme aux guerres, toujours d'actualité. Les différents peuples ne pouvaient toujours pas s'accepter, « tolérance » était un vain mot frisant le champ lexical de l'utopie... Mais une vingtaine d'années plus tard, apparurent deux nouveaux rois humains : Yaneroa, et Aramanth, sans doute les deux Hommes les plus sages qu'ait jamais porté ce continent... Amis d'enfance, ils avaient depuis longtemps établi des projets de grande envergure, visant à changer la face sanglante de Madrona. Souvent traités comme des moins que rien, avec leurs rêves de grandeur, ils mirent un point d'honneur à se faire connaître en tout Madrona dès leur couronnement. En effet, les deux rois organisèrent un énorme tournoi, et invitèrent tous les peuples de Madrona à envoyer leurs champions pour participer à tout un lot d'épreuves, dans différentes catégories telles que la force, l'intelligence, l'habilité,... L'évènement, bien que critiqué par beaucoup de royaumes, remporta un succès phénoménal, et aucun peuple ne se sentit lésé par une défaite, car Yaneroa et Aramanth avaient prévu des catégories en fonction des spécificités de chaque peuple participant. Ainsi, des liens se nouèrent, et des peuples se découvrirent des passions en commun. Mais les deux rois ne comptaient pas s'arrêter là.

Ils multiplièrent les visites diplomatiques, parcourant toute l'étendue gigantesque de Madrona, prenant plusieurs années pour remplir leur mission. Ils multiplièrent les succès auprès de la majorité des souverains, affirmant leur charisme et leur force de caractère hors normes, même en présence des fiers chefs de clan Orcs, ou des bornés Nains. Ayant recours aux présents, aux services rendus, aux promesses de commerce,... Ils finirent au bout d'une décennie à créer une alliance multiethnique, basée sur l'échange culturel et le commerce des ressources spécifiques à chacun des membres. Persuadés du fait que si tous les peuples avaient de quoi subvenir à leur besoin, la guerre n'aurait plus de raison d'exister, Yaneroa et Aramanth continuèrent leur projet, qui n'en était qu'à ses débuts...

Afin de garantir la crédibilité de l'alliance Madronienne, les deux Hommes décidèrent de créer le conseil des Cinq, dans lequel serait présent en tant que dirigeant de l'alliance un représentant de chaque peuple majoritaire. Le plus difficile fut de rassembler suffisamment de groupuscules morts-vivants, ces derniers ayant du mal à reconnaître l'utilité d'une alliance de paix. C'est ainsi que six représentants au Conseil furent élus. Mais celui-ci ne possédant que cinq sièges, Yaneroa et Aramanth durent prendre le contrôle de celui des Hommes par alternance. Nous sommes désormais en l'an 70 du premier calendrier, et l'alliance est à l'apogée de son influence en Madrona.

Mais les premières traces de complot commencent déjà à faire leur apparition, et nombre d'attentats visant le conseil des cinq sont déjoués les uns après les autres. Des royaumes, las de cette paix sans fin, voulurent mettre un terme à ce qu'ils considéraient comme une mascarade... C'est alors que se créa la guilde des Ombres, réunissant en majorité des Nécromanciens et autres adeptes de la Destruction. Mais Yaneroa, et Aramanth ne se laissèrent pas déstabiliser, et proposèrent alors au reste du Conseil leur plus grand projet... Le grand final, le fruit d'une réflexion de toute une vie : Amneroth. Le projet Amneroth était d'une envergure jamais vue jusqu'alors, un chantier faramineux, à faire passer un fou pour le plus digne des sains d'esprit. Yaneroa et Aramanth déroulèrent alors sous les yeux des autres membres du Conseil le plan de ce qui deviendra la plus grande ville de tout Madrona : Amneroth. Une cité plus grande qu'un Royaume de taille moyenne, une architecture audacieuse, mêlant le savoir-faire de tous les peuples madroniens, et un rempart circulaire à toute épreuve, parsemé de tours, meurtrières, et autres instruments de défense. Une ouverture symbolique sur seize points cardinaux, à l'aide d'autant de portes massives. Des quartiers spécifiques à tous les peuples, cultes, et autres critères. Une zone centrale, où se tiendrait un énorme et majestueux bâtiment : le siège central du Conseil des cinq. Le tout, implanté au centre de Madrona, au beau milieu des énormes étendues de plaines. Le projet en fit bondir plus d'un, de par les ressources matérielles et humaines nécessaires, mais une excitation indescriptible, depuis longtemps présente en Yaneroa et Aramanth, parcourut l'échine des quatre autres membres du Conseil. Ils abandonnèrent toute raison, et signèrent l'accord de participation au chantier.

La nouvelle ne mit guère de temps à se répandre. Beaucoup saluèrent ce projet gargantuesque, et bon nombre de peuples mirent à disposition du Conseil les moyens nécessaires à la construction de la cité d'Amneroth. Malheureusement, la guilde des Ombres ne l'entendait pas de cette oreille, et s'opposa par tous les moyens à ce plan. Mais ce fut sans compter sur la détermination des peuples participants. Une gigantesque vague de sentiments forts se déversa sur tout Madrona, comme pour protéger le rêve d'enfance de Yaneroa et Aramanth. Ces deux rois avaient réussi à faire de leurs personnes des emblèmes puissants, et la moindre de leur parole était symbole de vérité absolue. Mais au bout de trente années, les deux souverains commencèrent à ressentir les affres corporelles du temps... Yaneroa et Aramanth s'adressèrent au Conseil des cinq en ces termes :
« Presque tous les membres de ce Conseil ne pourront malheureusement être là, lorsque Amneroth se déclarera comme naissante. Nous devons à tout pris enseigner à nos enfants l'importance primordiale de la pérennité d'un tel projet. Afin que même après notre mort, ce projet puisse continuer à vivre.
_Selon les calculs, Amneroth mettra deux cents ans à se construire, et nous savons pertinemment qu'un jour, la guerre reprendra. Il faudra ce jour-là, qu'Amneroth puisse faire face à la situation. C'est pour cela que notre descendance devra être la plus rigoureuse possible sur les valeurs défendues par ce Conseil. Nous nous en remettons à vous, Saël. Votre espérance de vie est la plus longue de nous tous, et votre sagesse est reconnue par nous tous. Nous devons faire de vous le précepteur de nos enfants. » Et c'est ainsi que Saël, le Seigneur Elfe du Conseil des cinq, se vit confier la tâche de mener la construction d'Amneroth, tout en veillant à ce qu'elle arrive à terme sans encombres. Malheureusement, la guerre arriva plus tôt que prévu...

Chapitre 3 : Les Larmes du Chaos

Le Royaume d'Aramanth, Isadora la Flamboyante, essuya la plus grande défaite militaire depuis sa création. Profitant de l'absence de son souverain sur ses terres, une armée au blason inconnu et de taille phénoménale porta un terrible coup d'estoc au sein du Conseil. Aramanth fut atterré jusqu'au point de vouloir venger son peuple, violemment décimé... Malgré les avis de Yaneroa, Aramanth refusait ma solution pacifique, et lança des appels afin de découvrir l'identité des agresseurs. Des Hommes, apparemment, selon les dires de la majorité des survivants. Mais impossible de déterminer leur origine... Les temps qui suivirent, Aramanth se faisait bien mystérieux, et était de moins en moins présent au Conseil, se faisant remplacer à ses heures par Yaneroa. Jusqu'au jour où Aramanth reçut une missive privée, de la part de l'un de ses espions, infiltré dans la guilde des Ombres...
« Avons retrouvé la trace de l'armée inconnue. Elle se dirigera de nouveau vers Isadora dans sept jours, au point décrit sur la carte ci-jointe... Il faut à tout prix les intercepter, toute la puissance d'Isadora sera nécessaire face à la vague armée qui se prépare à fouler le chemin de notre patrie...
Post Scriptum : surtout faites bien attention, l'ennemi a l'intention d'arborer l'emblème de la patrie de Yaneroa : Herandil, dans le but de déclencher une guerre entre Yaneroa et vous. Leur félonie n'a décidément aucune limite... » Aramanth entra dans une rage folle, et ordonna à toute son armée de se préparer dans la plus grande des discrétions. Il ne voulait surtout pas avertir Yaneroa... « Je vengerai mon peuple sans l'aide de personne... », se disait-il.

Mais au même moment, Yaneroa reçut une missive de la part de l'un de ses espions, lui aussi infiltré au sein de la guilde des Ombres :
« Sire, c'est un désastre... Il ne me reste plus beaucoup de temps à vivre à l'heure à laquelle je vous adresse cette lettre. J'ai dû perdre ma couverture afin de découvrir ce qui se tramait contre Herandil la Resplendissante, notre patrie... La guilde des Ombres prévoit une attaque de grande envergure contre nous dans sept jours. Mais le pire dans cette affaire, est qu'ils veulent arborer l'emblème d'Isadora, afin de forcer une guerre entre nos deux peuples, et ainsi faire vaciller le pouvoir du Conseil. Je vous joins avec cette missive, une carte du trajet des armées ennemies que ces dernières emprunteront pour atteindre Herandil. Il faut à tout prix intercepter cette armée coûte que coûte avant qu'elle n'atteigne le royaume. N'avertissez surtout pas le seigneur Aramanth, j'ai entendu dire que si ce dernier était au courant, le plan des Ombre « ferait d'une pierre deux coups ». Je n'ai pas compris, mais vous pouvez me faire confiance, Sire. Je pense que la guilde des Ombres veut forcer le Seigneur Aramanth à commettre une erreur irréparable d'une quelconque nature. Que vivent vos rêves, Sire. J'aurais tellement aimé vivre pour assister plus longtemps à sa réalisation... Adieu, mon Seigneur. » Yaneroa s'évanouit, à la vue d'une telle annonce. Lorsqu'il reprit connaissance, il avertit le Conseil des cinq d'une opération militaire défensive, et refusa poliment toute proposition d'aide. Il fit préparer ses armées, sans en faire part à Aramanth... Et pendant ce temps, au sein de la guilde des Ombres, deux cadavres ornaient les portes de leur bâtiment, tapis dans les sombres marécages de Madrona...

Sept jours tout juste après la réception des deux missives, les deux armées se mirent en marche vers le point précisé sur les deux cartes, afin d'intercepter « l'armée ennemie »... Au bout de plusieurs heures de marche, les blasons d'Isadora et de Herandil finirent par se faire face, chacun d'eux fièrement arboré du haut de deux collines bordant une vallée... Yaneroa et Aramanth en première ligne, la charge sonna et les deux énormes vagues de guerriers fondirent vers leur funeste destin... Pendant ce temps, Saël, avait mené une enquête sur Aramanth, osant placer un espion au sein de son royaume. Il découvrit la missive, et ne mit guère de temps pour faire le rapprochement. Il fit appeler les autres membres du Conseil, afin que leurs armées se mettent le plus rapidement en marche pour éviter le massacre. Mais celui-ci avait déjà commencé, les épées s'entrechoquèrent, les cliquetis des armures étaient étouffés par le vacarme grondant des cris de guerres et d'agonie. Le ciel se couvrit, comme pour donner le ton du carnage qui se déroulait ici-bas... Au bout d'une lutte acharnée, les deux seigneurs, se firent face, couverts d'une lourde armure, et d'un casque leur recouvrant entièrement le visage, comme le voulait la tradition de leur peuple... Il se firent face, se toisant férocement ignorant la gravité de ce qui était en train de se dérouler. Puis, comme un étrange phénomène de symbiose entre les deux hommes et leurs armées, les rares troupes restantes s'arrêtèrent de combattre pour assister au duel des deux souverains, qui offrirent un spectacle de combat rarement vu... Les deux adversaires s'affrontaient ardemment, défiant les limites imposées par leur âge... Mais cela ne dura qu'un temps, car Yaneroa, atteint d'une maladie cardiaque depuis quelques années, tomba à genoux en pleine joute armée, laissant son corps à la merci d'Aramanth, qui lui asséna un large coup d'épée vertical, du bas vers le haut. Ce faisant, il trancha sévèrement le corps du frère souverain, faisant voler son casque par la même occasion. A ce moment là, on aurait pu croire que le monde et les âges s'étaient tus sous l'effet de la révélation. Aramanth resta immobile devant les yeux révulsés et le visage blême de son ami... Il finit par lâcher son épée et enlever son casque, se jetant sur Yaneroa avant qu'il ne s'écroule.
« Yaneroa !! Mon frère... NON !! Comment se fait-il... ? » A ce moment, le souverain d'Herandil reprit connaissance, et s'adressa à Aramanth :
_Aramanth... Visiblement, on nous a trompé, jouant avec nos sentiments... Ne laisse pas la colère ni la haine ronger ton cœur, nous devons continuer... à... rêver... pour Madrona... » Une toux fit cracher du sang à Yaneroa, qui rendit son dernier souffle... Aramanth hurla de colère, avant de reprendre son souffle, coupé par ce qui venait de se passer. Tel un zombie, sa main droite caressa le pommeau d'une dague présente à sa ceinture. Il la défourra, et la porta au niveau de sa poitrine...
« Le carnage que nous avons perpétré aujourd'hui ne pourra jamais être pardonné... Jamais je ne pourrai vivre avec nos rêves, en sachant que ma rage aveugle a causé notre perte... Je prie les dieux pour que notre descendance protège Amneroth.... Pour ma part, je ne pourrai jamais plus en être digne... Pardonne-moi, Yaneroa... » Puis Aramanth plongea la lame de sa dague droit dans son cœur, sous les yeux impuissants des deux armées...

Au même instant, des légions arrivèrent, portant les blasons du Conseil des Cinq. Saël constata avec regret que tout venait d'être joué. Ils étaient arrivés trop tard... Il s'approcha, le regard triste, auprès des deux corps sans vie qui reposaient au sein d'un effroyable champ de cadavres innocents. A sa grande surprise, les deux corps pleuraient... encore et encore, comme si au-delà de la frontière entre vie et mort, les deux souverains continuaient de pleurer le désastre... C'est alors qu'apparut de nulle part un halo lumineux, juste au-dessus des deux corps. La lumière prit la forme d'une petite fille blonde aux pieds nus, portant une robe blanche. Ce qui frappa Saël, qui lui faisait directement face, c'était ses yeux... L'un était de couleur or pur, l'autre d'un noir ténébreux et profond. La fillette s'accroupit au niveau des deux corps inanimés, et se mit à verser des larmes à son tour. Les quelques gouttes perlaient le long de son visage, étrangement vide de toute expression. Avec le creux de ses mains, elle récupéra les larmes encore chaudes de Yaneroa et d'Aramanth, puis une petite fiole en cristal se créa à partir du sel des larmes, contenant l'eau restante. La petite fille se releva, et s'adressa à Saël, d'une voix au ton impossible à retranscrire :
« Voici les larmes de Yaneroa et Aramanth, les deux architectes du bonheur de Madrona. Portez-les en Amneroth, et elles protègeront la cité durant sa construction. Ces larmes seront les témoins de ce jour funeste à travers les âges. Elles ont le pouvoir d'honorer les rêves de Yaneroa et Aramanth, mais ont également le pouvoir de les détruire. Celles-ci renferment toute la tristesse de ces deux êtres, mais aussi leur rancœur. Cette capacité à protéger ou à détruire selon le possesseur en fait l'instrument du Chaos. Prenez soin à ce qu'elles ne tombent jamais entre de mauvaises mains, si vous souhaitez pérenniser les rêves de Yaneroa et Aramanth... »
La fillette tendit le flacon à Saël, et se volatilisa, aussitôt la fiole quittant ses minuscules mains d'enfant.

Chapitre 4 : Un nouveau cycle

Plusieurs années s'écoulèrent après la terrible tragédie, et Amneroth poursuivait sa construction, sous la protection des armées du Conseil des Cinq, bénies par ce que le Conseil baptisa les Larmes du Chaos, en rapport avec les dires de la mystérieuse jeune fille. Durant ce temps, la grande alliance madronienne se fragilisa, perdant des membres au fil des années, mais sans pour autant se briser.

Puis, deux siècles passèrent, et conformément aux prévisions de Yaneroa et d'Aramanth, la dernière pierre d'Amneroth fut posée. Saël, mourut peu de temps après, satisfaction aux lèvres. Mais l'alliance s'était considérablement amoindrie. Le Conseil prit possession d'Amneroth et se déclara unité indépendante, et surtout : neutre. Mais au lieu de signer le début de la renaissance de l'alliance madronienne, le contraire se produisit. L'alliance ne comptait plus qu'une dizaine de royaumes, et certains, affaiblis économiquement, décidèrent d'effectuer une migration vers Amneroth, la peuplant ainsi de ses premiers habitants. Enfin, le Conseil, fort d'une armée équivalente à celle de plusieurs puissants royaumes, décréta l'an 0 de la nouvelle ère de Madrona, soucieuse de redémarrer une période de paix sur de nouvelles bases, et s'imposa comme la plus puissante force militaire du continent, réunissant des élites, attirés par la renommée d'appartenir à l'armée Amneriänne.

Mais au fil des siècles, le goût du sang revint à la bouche de nombreux peuples. De nouveaux cultes dirigés contre la multi ethnie se levèrent, et de nouveaux idéaux aux buts différents émergèrent, faisant éclater les nouveaux conflits qui animeraient cette seconde ère... Au jour d'aujourd'hui, les Larmes du Chaos ont mystérieusement disparues d'Amneroth, et des guildes guerrières se forment afin de les récupérer. Gens désireux d'apporter la paix, descendants d'Aramanth ou de Yaneroa fidèles aux rêves de leurs ancêtres, adeptes de la Destruction, fanatiques religieux, et bien d'autres personnes en recherche d'un quelconque idéal, ont leur place dans cette quête, dans cette recherche des légendaires Larmes du Chaos...

Et vous, quels seront vos desseins pour l'avenir de la jeune Madrona ?

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